Test de l’audioguide du musée du Louvre sur Nintendo 3DS

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Le musée du Louvre a récemment changé ses audioguides pour les remplacer par un programme plus complet et plus ludique, offrant de nouvelles possibilités sur console Nintendo 3DS.
Avec notre joyeux groupe de #museogeeks emmené par Omer Pesquer nous avons eu la possibilité de tester dernièrement le dispositif (un grand merci à Anaïs Muré et Matthieu Canto du musée du Louvre).
Je relate ici ma propre expérience et vous fais mon retour en tant que visiteur (adulte, parlant français) qui sera j’en suis sûre complétée par mes collègues #museogeeks.

Premièrement, d’un point de vue purement pratique, il vous faudra vous acquitter de la somme de 5€, 1€ moins cher que l’ancienne version (3 € pour les – de 18 ans, handicapés…) , en plus du billet d’entrée.
Les consoles sont équipées d’une sangle de port, très pratique pour laisser pendre l’audioguide lors des déplacements dans le musée, évitant ainsi d’avoir le dispositif dans les mains en permanence. Un casque vous est naturellement fourni avec l’appareil mais vous pouvez utiliser votre propre casque de smartphone, ce qui est, je trouve, bien plus hygiénique.

Les parcours proposés
Après quelques petits réglages de profil (langues, adultes, enfants, personnes handicapées…) et la prise de connaissance d’un petit tutoriel d’introduction à la manipulation de la console (que vous pouvez ou non écouter), vous avez le choix de suivre plusieurs types de parcours :
- Carte des commentaires (permettant de visiter librement le musée avec plan à l’appui)
- Parcours chefs-d’œuvre
- Les incontournables
- L’exposition temporaire (en fonction de la programmation)

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En fonction de votre choix, l’audioguide prend alors la main et vous conduit aux salles et œuvres figurant sur le parcours choisi.

Parmi les nouveautés affichées par le nouvel audioguide, celle qui me semble la plus intéressante est la géolocalisation. En effet, vous oubliez le guide et le parcours proposé pour vous concentrer sur le musée, les œuvres, vous frayer un chemin parmi les autres visiteurs et quand cela est nécessaire, vous reprenez le guide qui va reconnaître votre position et vous proposer des commentaires sur les œuvres aux alentours.
Vous avez aussi la possibilité de changer de mode de parcours en cours de route, de chercher une œuvre particulière parmi une sélection et le guide se reconfigure pour vous montrer le chemin et vous accompagner jusqu’à l’œuvre en question.
Enfin, vous retrouvez également le système classique de numéro associé à l’oeuvre que vous pouvez entrer au moyen du clavier tactile.
Les possibilités d’utilisation de l’audioguide sont assez vastes et permettent à mon sens de satisfaire une grande majorité des publics en fonction de leurs habitudes d’usage.

Ergonomie et utilisation
En ce qui concerne la maniabilité de la console, je suis un peu plus partagée. Le choix de la Nintendo 3DS par le musée du Louvre a été notamment motivé par l’usage intuitif de son interface et par sa popularité dans les milieux familiaux, ce qui tend à éviter les tâtonnements dus à la méconnaissance du dispositif.
Pour ma part c’est raté ! Car je ne possède pas de Nintendo 3DS et n’en fais pas usage régulièrement. Je suis beaucoup plus familière avec les surfaces tactiles et multitouch (smartphones, tablettes…). Aussi, la prise en main et l’utilisation des différents boutons m’a pris un peu de temps. J’ai naturellement préféré l’usage de l’écran tactile à celle du pavé directionnel ou des boutons de validation des choix par exemple.
Du fait d’ailleurs de la possibilité de double commande (tactile et boutons) j’ai parfois été un peu perdue. L’endroit où appuyer pour avoir tel effet ne m’a pas paru très naturel. La petitesse de certains boutons sur l’écran ne facilite pas non plus les choses.
Je me suis retrouvée à de nombreuses reprises hors de la zone de la carte où je me situais car je n’avais sans doute pas appuyé sur le bon bouton !
Dans la plupart des cas c’est la géolocalisation (ou un de mes collègues museogeeks) qui est venu à mon secours pour me permettre de retrouver le contenu qui m’intéressait. Là se pose encore la question de la médiation humaine autour de la mise en place de dispositifs technologiques dans les musées.
Cependant, le design des interfaces est bien réalisé et approprié à ce type de support. Faire cohabiter plusieurs niveaux de plan, des icônes d’œuvres, du texte et des boutons d’action n’est pas chose aisée sur un écran de 3,5 pouces et constituent de réelles contraintes en terme d’ergonomie et de design.
Aussi, en raison des nombreuses contraintes posées tant par le musée que par le support choisi, cette « première » version me semble assez réussie.
En revanche, je reste dubitative quant à l’usage fait par les visiteurs et notamment les familles. Cet outil va-t-il réellement améliorer le confort de visite par rapport à l’ancien audioguide ? La prise en main ne restera-t-elle pas compliquée pour une grande majorité du public ou au contraire les retours d’usage vont-ils souligner l’aspect intuitif avancé pour le choix de cette console ?
Le jeune public sera sans doute plus séduit par ce type d’audioguide, assez familier pour eux, sans oublier l’ajout de la 3D qui vient renforcer le côté ludique et attractif.

La plus-value technologique
En plus de la présence de la géolocalisation, d’autres atouts du numérique viennent s’ajouter à cet audioguide comme notamment la 3D et la fonction zoom de visualisation des  œuvres.
Cette dernière est déjà fréquemment utilisée sur les smartphones et tablettes mais reste très utile spécialement dans un musée très fréquenté comme le Louvre, où l’accès à certaines œuvres peut être compliqué par l’affluence des visiteurs. Le zoom n’est pas réellement impressionnant comme dans le cas des « chefs d’œuvres du Prado » sur Google Earth mais reste néanmoins satisfaisant pour un visiteur souhaitant regarder de plus près un tableau.
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En ce qui concerne la 3D, je reste une nouvelle fois assez réservée et préfère évaluer son usage dans une perspective ludique destinée prioritairement à séduire le jeune public.
Si l’on compare la qualité technique et graphique de la 3D présentée sur l’audioguide avec d’autres exemples provenant du milieu culturel ont est très en deçà de ce qui ce fait par ailleurs sur des consoles de jeux ou des smartphones.
Si on aborde la question de l’apport de la technologie 3D dans le cadre de la médiation culturelle, il me semble que la manière dont elle est proposée sur cette version n’apporte pas plus d’éclairage et n’est pas réellement nécessaire. Je conçois que dans le cas de la Victoire de Samothrace il peut-être intéressant d’obtenir un point de vue différent de celui que l’on a en tant de visiteur mais cela ne nécessite pas l’usage de la 3D. Des vues en HD de la sculpture sous différents angles pourraient suffire.
Dans le cas d’une visite d’un site archéologique ou d’un monument disparu ou semi-disparu, d’une aide à la médiation permettant aux visiteurs de mieux appréhender des objets ou œuvres incomplètes par exemple, la 3D serait particulièrement appropriée apportant un regard nouveau que d’autres moyens de médiation ne pourraient offrir.
Je me permettrai donc de considérer l’ajout de cette fonctionnalité 3D plus comme un attrait ludique permettant aussi de toucher plus largement les publics.

En conclusion, ce nouvel audioguide présente de nouvelles fonctionnalités intéressantes, comme la géolocalisation, qui seront sans doute un grand plus pour la visite. Le choix de la console de jeux Nintendo 3DS apporte un aspect ludique et attractif pour un public jeune tout en conservant la trame de fond d’un audioguide de qualité proposant des contenus intéressants et complets. Le fait de proposer à l’écoute des commentaires de conservateurs ou de guide-conférenciers enregistrés dans les salles apporte un côté plus authentique et bien moins rébarbatif et lassant que la plupart des audioguides. La segmentation des « parcours » permet d’orienter au mieux notre visite en fonction de nos attentes et du temps disponible. Les parcours invitent aussi le visiteur à revenir afin de réaliser ceux qu’il n’aurait pas eu le temps d’effectuer. La prise en main ne reste cependant pas forcément évidente pour tout le monde mais fait partie des nombreuses problématiques liées à l’introduction et l’usage d’un appareil technologique dans un musée. L’usage de certaines fonctionnalités techniques comme la 3D ou l’effet stéréoscopique me semble dans ce cas plutôt accessoire et « gadget ».
Le mieux reste encore de le tester soi-même afin de se faire sa propre idée. Tous les retours nous intéressent ! N’hésitez pas à nous les faire parvenir via les communautés de #museogeeks.

Plus d’images sur Flickr http://www.flickr.com/photos/adefretin/sets/72157630064976840/with/7159461175/

Communauté Muzeonum

Consulter l’article de Gonzague Gauthier sur Véculture

Audrey Defretin
@audreydg

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Star Wars Identités : du RFID et de l’infrarouge pour une immersion du visiteur

En ce moment (et jusqu’au 16 septembre 2012) se tient au Centre des Sciences de Montréal (l’équivalent de notre Cité des Sciences) une exposition sur l’univers de Star Wars, Star Wars™: Identités.

L’exposition présente « deux cents costumes, accessoires, maquettes et dessins conceptuels », autour des six épisodes de la saga ainsi que de la série Star Wars: The Clone Wars. La visite peut prendre entre une heure et deux heures ; elle est ouverte et conseillée à un public de tout âge.

À l’accueil de l’exposition, le visiteur récupère deux accessoires : un récepteur infrarouge à porter en pendentif, muni d’une oreillette à fixer sur l’oreille droite, ainsi qu’un bracelet en silicone (de ce type) à l’intérieur duquel se trouve une puce à radiofréquence (RFID).

Le premier accessoire sert à la réception d’un message audio diffusé par des bornes, et accompagnant soit une vitrine d’accessoires (divers dessins représentant les premières incarnations de Yoda, par exemple) soit une télévision diffusant un message d’intérêt pédagogique et illustrant le commentaire audio (en français ou en anglais, le récepteur infrarouge permettant le choix de la langue et le réglage du volume).

Le second accessoire, le bracelet RFID, sert à enregistrer des choix de parcours. En effet, à travers cette exposition, les visiteurs sont amenés à créer leur propre personnage dans l’univers de Star Wars, de son espèce (wookie, humain, jawa, twi’lek, tusken, gungan, ewok, le choix est large) et de sa planète d’origine en passant par son caractère, ses fréquentations ou le métier de ses parents.

Ces choix se font à l’aide de bornes (écrans tactiles), devant lesquelles le visiteur passe son bracelet. Les choix s’affichent alors sur l’écran, avec des explications concernant chaque choix possible. Lors d’un choix concernant la planète d’origine de notre personnage créé, notre avatar, chaque planète sera accompagnée d’un petit descriptif concernant son climat, sa population et les métiers exercés par celle-ci. La sélection d’informations sur une borne se fait relativement rapidement. Seul l’un des passages est toutefois plus long : il s’agit d’un questionnaire psychologique, afin de déterminer par une série de dix questions si notre personnage est plutôt calme / nerveux, sensible / insensible, etc.

Les bornes vidéos accompagnent ces choix par un discours scientifique et pédagogique sur les relations entre personnalité et choix faits par le visiteur, et l’impact sur notre personnalité de nos relations, nos parents, notre origine d’une manière générale, ou nos décisions au cours de la vie.

La dernière question à laquelle est confronté le visiteur est sans doute la plus importante pour la création du personnage : votre personnage va-t-il accepter l’offre de l’empereur Sith Dark Sidious (Palpatine) et passer du côté obscur de la force ?

Une toute dernière salle, carrée, est dotée sur trois côtés de grands écrans, permettant au visiteur de valoriser son avatar modelé au cours de l’exposition, avec en fond de l’image son mentor, sa planète d’origine, un ami (une des bornes consiste simplement à apposer côte à côte les bracelets de deux visiteurs, manière de représenter leur amitié), ainsi qu’un symbole de l’un des choix importants faits par l’avatar du visiteur / joueur.

Le dernier mur de cette salle est composé de cinq bornes, sur lesquelles le visiteur peut entrer son adresse de courriel afin de recevoir le lien vers la fiche de son personnage, qui présente de manière romancée les choix effectués au cours de l’exposition.

Si l’inconfort provoqué par le port d’une oreillette comme celle décrite peut être discuté, d’une part les visiteurs — enfants comme adultes — acceptent bien ce dispositif, et d’autre part celui-ci permet une sonorisation réduite (ou focalisée sur quelques objets) de l’exposition, et la proposition d’un choix de langue varié (ici français et anglais) lors les animations présentées sur les bornes.

Ce dispositif a été développé par X3 Productions, qui regroupe « gsmprjct°, [un] collectif de quatre groupes intégrés qui a conçu et produit de nombreuses expositions pour une variété de musées internationaux, l’Équipe Spectra, organisation culturelle privée la plus importante au Canada, et l’Agence de communications créatives Bleublancrouge », dans le but de « redéfinir l’expérience muséale moderne en offrant des expositions itinérantes interactives à succès ».

L’expérience est, de mon point de vue, plutôt concluante.

Clément / @w3corg

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Test de l’application Cosmographie au musée du quai Branly

Une des difficultés du musée du quai Branly se situe dans la capacité qu’a le visiteur à se repérer dans l’espace. Le plateau des collections est très vaste et peut parfois si l’on se réfère aux commentaires de certains visiteurs ressembler à un « labyrinthe ».
Une aide au repérage et à l’exploration des collections telle que le propose l’application sur tablettes Cosmographie, réalisée par l’ENSCI, semble ainsi être une réelle valeur ajoutée pour le visiteur.

À l’occasion de la semaine sur le musée numérique qui s’est tenue du 14 au 22 avril 2012 au musée du quai Branly, j’ai testé cette application sur tablette Archos visant à « faciliter le repérage dans l’espace muséal et la rencontre avec les objets ».
Programmation: le musée numérique au quai Branly

Bien que la déambulation soit parfois un peu complexe sur le plateau des collections, le musée déploie une palette complète d’aide à la visite et à l’orientation (plans, points de repère, signalétique…), couplée à une médiation humaine active. En effet, la qualité de la médiation du musée est renforcée par la présence de médiateurs humains multilingues, permettant aux visiteurs de mieux orienter leurs visites en fonction de leurs attentes et de leurs interrogations.
On s’attend du coup à ce qu’une application numérique utilisée dans ce contexte apporte une réelle plus value par rapport aux dispositifs de médiation déjà présents sur le musée.

J’ai malheureusement été assez déçue par l’offre proposée sur la tablette.
L’application propose en effet de naviguer et de se repérer dans le plan du plateau des collections au travers de strates, sortes de filtres de lecture (points d’information, masques, objets insolites…). On peut cliquer sur chaque point remarquable, et ceci donne lieu à l’apparition d’un petit texte qui bien souvent est le même que celui qui figure sur le cartel. L’usage de la fonction « zoom » pour aller plus en profondeur dans le contenu est intéressant et bien adapté aux fonctionnalités de la tablette.
L’idée de l’application est intéressante et me parait utile pour le visiteur, cependant je me permettrai de lister quelques points à améliorer si ce type de dispositif devait être pérennisé.

1- Bien que mobile, la tablette est plus encombrante qu’un smartphone et nécessite à mon sens l’ajout d’une sangle de port afin d’en faciliter l’usage lors de la visite. De plus, le contenu proposé ne nécessite pas de l’avoir sous les yeux en permanence.
2- La mise en place d’un système de géolocalisation permettant au visiteur de se repérer immédiatement sur le plan et de consulter les points d’intérêts présents autour de lui me parait quasiment indispensable. C’est d’ailleurs là que se situe le premier intérêt de l’usage de la technologie.
3- L’enrichissement des contenus:
- Bien que différents de l’audioguide dans son usage, il serait intéressant d’offrir quelques contenus en plus de ceux déjà proposés par la médiation écrite et la signalétique.
Dans le cas par exemple des objets de la collection marqués comme « objet insolite », l’application pourrait proposer un module de médiation spécifique.
- On ne pouvait pas cliquer sur certains points visibles graphiquement sur le plan. J’ai observé d’autres visiteurs munis de la tablette appuyer désespérément sur ces points.
J’ai également remarqué que les visiteurs qui testaient la tablette effectuaient la consultation assis, et non en marchant.

L’outil tablette, dans sa logique d’aide à la localisation (déambulation), peut être poussé plus loin en terme de potentialités qu’offre le numérique (fonctionnalité, design, connectivité…).

Des scénarios crossmédias sont peut être à envisager entre l’audioguide sur iPod, l’application sur tablettes et les autres outils de médiation numérique imaginés lors de cette semaine de découverte.
À suivre, donc.

Plan d'orientation - musée du quai Branly

Audrey Defretin@audreydg
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Un audioguide 2.0 à la Gaité Lyrique

Réalisé par le collectif d’artistes Kom.post et le groupe Orbe, le projet « Audioguide 2.0 » présenté actuellement à la Gaité Lyrique dans le cadre de l’exposition 2062, est un audioguide particulier et novateur car détourné de son usage dit traditionnel pour devenir un outil de visite participatif.
L’application disponible sur smartphone (Android) est basée sur un système de captation et de restitution de contenus géolocalisés. Le visiteur dès lors qu’il photographie les Flash Codes disséminés tout au long de l’exposition  peut accéder à une liste audio de contenus en rapport avec une thématique où un moment de l’exposition. Après écoute des témoignages audios, le visiteur est invité à contribuer en laissant à son tour son point de vue.
L’application démarre avec un « substrat » de premiers contenus invités que les concepteurs ont collectés auprès d’artistes, d’historiens, d’experts ou encore de la population locale. Cette première parole constitue la base d’un discours validé qui permettra de servir de base aux futures contributions.
Kom.post précise « qu’il est important que les premiers enregistrements posent une base solide qui soit représentative de la multiplicité des discours possibles, capable d’introduire les visiteurs ultérieurs au dispositif et de les inciter à poser et à partager une réflexion qui dépasse le simple commentaire, mettant en valeur la précieuse singularité de l’expérience de chacun tout en rendant le processus compréhensible et facile d’utilisation ».
La fonction boussole du smartphone a été exploitée afin de restituer pour chaque commentaire le point de vue exact du contributeur. Lorsque le visiteur tourne lentement sur lui même, il voit les contenus se surligner ou non  pour signaler qu’ils sont consultables. Le visiteur se trouve alors dans la position du contributeur lors de l’enregistrement de son commentaire.
Le fonctionnement de ce dispositif permet au visiteur de l’utiliser à n’importe quel moment du parcours de visite. Les contenus peuvent être consultés indépendamment les uns des autres et ne suivent pas la chronologie de l’exposition. Un endroit inspire le visiteur, une phrase accroche placée au dessus de Flash Code l’interpelle, il peut alors déclencher l’application et écouter les paroles recueillies à cet endroit précis.


Le visiteur est libre de faire son propre parcours et de contribuer s’il le souhaite.
Le principe de l’audioguide 2,0 est très intéressant et doit évoluer en fonction de la nature et du contexte de l’exposition. Dans le cadre de « 2062 » la nature de certaines œuvres ou installations exposées ne permettent pas une mise en contexte simple. Il est parfois difficile de faire le rapprochement entre le commentaire audio et ce qui est exposé. Il est important dans cet exemple de prendre en compte les contributions « substrats » comme une autre vision de l’exposition et du lieu. Ces premiers commentaires sont de très bonne qualité tant au niveau du contenu que de la prise de son. Cependant je pense qu’il serait opportun que chacun des contributeurs se présente au début de son intervention afin que le visiteur sache qui lui parle et qu’ils reprenne en une phrase l’intention de départ du propos, ce qui n’était pas le cas pour tous les commentaires. En effet le visiteur serait plus enclin à partager également son point de vue s’il peut bien s’approprier les contenus censés le guider dans sa démarche et l’inciter à réagir.
Après avoir questionné quelques visiteurs qui venaient de tester l’audioguide 2.0 lors de l’inauguration de l’exposition, j’ai pu constater qu’à l’unanimité, ils trouvaient l’interface et l’ergonomie simple et agréable. Tous ont été très étonnés et intéressés par l’aspect collaboratif et non conventionnel du dispositif. Après une courte introduction de départ faite par un médiateur sur le fonctionnement de l’appareil et le principe du guide, la manipulation n’a posé aucun problème. La seule contrainte majeue qui pourrait affecter le fonctionnement du dispositif viendrait du wifi dont il dépend pour la diffusion des contenus. En cas de coupure de wifi sur le lieu d’exposition, le système cesse de fonctionner.

Ajouts possibles :
Sachant que l’on peut réaliser librement son propre parcours, il serait intéressant d’avoir accès à un outil de restitution du parcours de visite afin que le visiteur puisse retrouver sa visite après chez lui mais aussi que ce parcours puisse être proposé à d’autres visiteurs au même titre que les contributions audios.
Par exemple, un visiteur arrive dans l’exposition et voit sur le dispositif la possibilité d’effectuer la visite de Mme X, architecte de profession. Certains publics pourraient être intéressés à l’idée de suivre le parcours d’un « amateur expert » par exemple. Cela pourrait constituer un autre mode de visite.
Au niveau du confort de visite, il serait aussi intéressant de changer les casques audios traditionnels pour des casques type Audiobone©  qui proposent une conduction du son par les os et libèrent ainsi l’oreille afin de ne pas isoler complètement le visiteur et de favoriser les échanges entre les personnes.

Cet audioguide est également déployé sur la Chartreuse de Villeneuve les Avignon. Le contexte de visite étant différent il serait intéressant de comparer les deux configurations d’usages. En savoir plus

Audrey Defretin
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L’exposition "Révélations, une odysée numérique dans la peinture" au Petit Palais

Révélations, une odysée numérique dans la peinture, invite le visiteur à redécouvrir 40 grandes toiles de maître dans un parcours marqué par 8 thématiques: matières, instants, perspectives, ombres, lumières, dessin, couleurs et sentiments.

Cette exposition est véritablement un voyage unique dans chaque tableau. On ne voit plus la toile dans sa globalité car les dispositifs sont conçus pour nous faire découvrir les détails de la composition en Haute Définition. Notre regard est changé. Certaines toiles sont racontées dans de courts films (environ 3 min) où scénarisation, qualité de l’image, effets spéciaux et contextualisation sonore incite le visiteur à regarder l’œuvre autrement, à apprécier différemment le travail de l’artiste.

Chaque détail des toiles est mis en avant, des focus accentués par des effets visuels donne une impression de relief au tableau. Les tableaux prennent vie sous nos yeux :

- Il pleut dans le tableau de Turner: « pluie, vapeur, vitesse ». Ces éléments sont restitués de manière très réaliste.

- Les visiteurs découvrent le crâne caché par un procédé d’anamorphose dans le tableau d’Hans Holbein  « Les ambassadeurs » par une manœuvre de redressement de l’image.

- Une superposition de calques donne une impression de profondeur dans le tableau de David, « Le Serment des Horaces ». On prend ainsi mieux conscience des différents plans du tableau.

Le visiteur découvre « L’île des morts » de Böclkin en 3 dimensions au moyen d’un procédé révélé par des lunettes spéciales. L’effet de profondeur est saisissant, les détails ressortent instantanément. On aurait presque envie de rentrer dans le tableau, de marcher sur la berge que l’on voit distinctement.

Tous ces tableaux ont subit un traitement numérique, graphique mais le résultat n’est en rien outrancier. La technologie est au service de la compréhension et de la découverte de l’œuvre. Un travail de scénarisation visuelle et sonore contextualise fortement ces œuvres. La performance technologique est incontestable et le pari semble réussi. La technologie permet également de rassembler numériquement ces œuvres en un même endroit, ce qui serait assez difficile dans la réalité pour des questions de coûts d’assurances.. On se trouve face à une des nombreuses formes que peut prendre le « musée virtuel ».

Des questions liées à la numérisation, la reproduction et l’accompagnement technologique des œuvres d’art sont également soulevées par cette exposition.

Voir l’article sur le blog de Jean-Pierre Dalbera

Audrey Defretin

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"Ask a curator" les musées dialoguent avec leur public sur twitter

Mercredi 1er septembre 2010, les musées et galeries du monde entier ont participé à un grand évènement de communication autour de la découverte des métiers de la culture, du musée et des collections. A l’initiative de Jim Richardson, directeur de l’agence Museum Marketing, "Ask a curator" fait suite à l’évènement "follow a museum" qui avait eu lieu au début de l’année sur twitter. Le but de cette opération est à la fois de faire dialoguer public et personnels des lieux culturels et d’inciter les internautes à créer des liens plus étroits avec les musées présents sur la toile, mais aussi de voir dans quelle mesure l’information taguée #askacurator peut émerger dans le flux de twitter. Jim Richardson dans son article sur le blog museum next donne quelques retours sur l’impact qu’ont eu les tweets sur la tendance mondiale du jour ainsi que sur les retours d’expériences des utilisateurs (publics et musées).


En France, 7 musées ont joué le jeu: les Champs libres à Rennes, Les Abattoirs et le Muséum à Toulouse, l’Adresse Musée de La Poste et le Musée national du Moyen-âge à Paris, le Musée d’Art Moderne à St-Etienne et le Musée du chocolat à Strasbourg.
Le pays le plus mobilisé a été le Royaume-Uni avec 83 musées participants, suivi par le Canada (18) et l’Australie (17). http://www.askacurator.com/whotoask.html
Souhaitons que l’exemple français sur ce premier évènement donne l’exemple aux autres pour le prochain!

Sur leurs blogs les musées participant parlent de l’évènement et présentent leur équipe: des noms et fonctions souvent associés à des photos. Une occasion pour le public de se rapprocher du musée, de faire connaissance avec les personnes qui y travaillent, de désacraliser ce lieu culturel et/ou scientifique en le rendant accessible.

Après cette journée, L’Adresse Musée de la Poste a mené une investigation, suite à une question d’un internaute sur les cécogrammes, afin de compléter la réponse qui avait été faite en ligne. Un bel exemple d’échange entre public et professionnels du musée!
http://ladresseip.wordpress.com/2010/09/05/vous-avez-dit-cecogramme/

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Lancement du site internet du jardin des plantes

Le jardin des plantes a inauguré son site Internet le 20 mars dernier.
Ceux qui ne connaissent pas le jardin découvriront la richesse de ce lieu, les différents espaces, les différentes espèces végétales, les serres…
Ceux qui le connaissent déjà, pourront apprécier des aspects du jardin encore méconnus, accéder à des vidéos présentant les coulisses du jardin, le rôle des professionnels…
La partie consacrée à la préparation de la visite offre une diversité d’informations pour chaque public. On y trouve également en téléchargement des fiches thématiques permettant d’effectuer différents parcours de visite.
On aimerait y voir par exemple en complément des podcasts à télécharger en relation avec les parcours proposés, permettant d’alterner avec la fiche papier moins pratique dans une utilisation sur place.
Les dispositifs numériques d’aides à la visite mis en place et testés sur le parc du château de Versailles sont peut être à explorer. Certaines formes pourraient se prêter parfaitement à un lieu tel que le jardin des plantes.
http://www.chateauversailles.fr/jardins-parc

Voir l’expérience mobile faite avec orange
http://versailleslab.culturemobile.net/

Un espace collaboratif (en version bêta) a également été mis en place, « mon jardin », où les internautes peuvent s’inscrire, et faire parvenir leurs commentaires, suggestions au Museum.
Dans cette première version, un groupe de bêta testeurs contribuent à poster de l’information sur divers sujets : le jardin durable, la biodiversité, la cuisine, la beauté…
Côté réseaux sociaux, une page Facebook a été créée venant renforcer le réseau du Museum d’Histoire Naturelle et ouvrir le dialogue avec les visiteurs et passionnés du jardin des plantes.

http://www.monjardin.jardindesplantes.net/

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